1週間の休日を増やせば、労働生産力が上がる!?

 大学2年生の春学期に受けていた英語の授業の先生と授業後に、ほんの少し雑談をしたことがある。経済の話題で盛り上がった際、先生は「週休4日になれば、経済は良くなる」と話していた。

 私のブログのリンクに載せてあるmojixさんのブログサイト『モジログ』では、「週休3日制による内需拡大案 水曜が休みになったら何をする?」という記事で、週休を増やすことで経済(景気)が良くなることについて語られている。mojixさんのブログ記事の参考になったソースは以下の記事だ。


 「岩本真行:「週休3日制」導入による経済・社会変革を」
  http://www.rieti.go.jp/jp/columns/a01_0277.html


 大学の先生も、mojixさんも、主張しているのは、「休日を増やしたら、労働生産性が増して、経済が今まで以上に活発化する」という内容だ。「休日を増やす」と聴くと、人によっては「労働生産力が下がる!」「怠け癖がついて仕事しなくなる!」といったネガティブな反論が出そうなところだ。

しかし、mojixさんが参考にした、岩本さんの記事は読んでみると納得のいく内容だと考える。以下、一部引用・編集。

【公的資金に頼らない内需拡大策の必要性】
 「コンクリートからヒトへ」のキャッチフレーズの下、家計の可処分所得の直接的な底上げによる内需拡大策について議論がなされている。しかしながら、家計の可処分所得を底上げするための一方策として検討されている子育て手当などは、言うまでもなく公的資金に依存するものであり、公的資金に頼らずどのようにして長期的に内需を拡大していくのかという点については、いまだ具体策が出てきていないのが現状である。巨額な財政赤字を抱える我が国においては、公的資金に頼らない内需拡大策の検討が喫緊の課題である。



 子供手当などのバラ撒き型の政策では、日本の社会構造を根本的に変えるのは、もうほとんど無理と言っても過言ではないだろう。橘玲さんも自身の著書である『不道徳な経済学』で指摘しているが、民主党政権下での政策で人気があったのは、事業仕分けなどの無駄な支出をカットする公共事業・公的機関の排除・見直しだった。バラ撒き型の政策は、戦後の高度経済成長という日本独自の経済的・社会的背景があったからこそ、上手くいった政策だったのだ。

【内需拡大のためには経済の「サービス化」が不可欠】
 それでは、公的資金に頼らずして内需を拡大するためには、どのような政策が必要なのだろうか。キーワードとなるのは「経済のサービス化」である。経済のサービス化とは、産業構造に占めるサービス産業(第三次産業)のシェアが高まることを意味する。高度成長期以降、「工業立国」としての地位 を築いてきたわが国の産業構造は、米国、英国などの欧米先進国に比べるとサービス産業の占めるシェアが小さい。我が国の内需を拡大するためには、エコカー減税により自動車を購入させるなどのモノに着目した需要喚起策よりも、むしろ対個人サービスなど国民が潜在的に持つサービス需要を喚起するための政策 に注力すべきなのである。

【鍵となる概念は「可処分時間」】
 それでは、公的資金の注入に頼らず国民のサービス需要を喚起する良い策はあるのだろうか。鍵となるのは「可処分時間」という概念である。 可処分時間とは、労働などにより拘束される時間を除いた自由に使える時間のことを指す。この可処分時間が 多ければ多いほど、ヒトは趣味に時間を費やしたり、モノやサービスを消費するため、経済・社会活動の活性化につながるのである。特に、飲食店、エステサロン、娯楽などの対個人サービスの消費は、必然的に時間を伴うものであるため、これらの消費を拡大させるためには国民の可処分時間の拡大が必須となる。



 個人的な予想だが、先進国の労働者の多くは、第三次産業(サラリーマンや弁護士などの、知的労働による産業)のウェイトが多いだろう。これは第一次産業や第二次産業に比べると、サービス産業として関わる職種も多いのではないか(ただし、マックジョブは除く)。だとしたら、サービス産業を活性化するだけでも、充分な成果を得られるのではないか。歴史の流れからしても、1次→2次→3次と大衆の産業は転換していったが、現在では昨今の情勢でも分かる通り、第三次産業の存続もかなり難しくなっている。

 岩本さんはこのサービス産業の需要を喚起するものとして、自由な時間を増やすことを提唱している。この考え方について、私も大いに賛成だ。彼が述べているように、何かしらの消費活動を楽しむのは、お金だけではなく時間も必要だからだ(詳しくは過去の記事である「ベーシックインカムに賛成!」にて)。モノばかり生産しても、それらを享受できる時間がなければ、楽しめない(消費してもらえない)のは当然だ。

 彼はその自由な時間を増やすために、週休三日制の導入を主張する。増える休みの曜日について、ここでは水曜日を仮に休みとしている。以下その理由。

【週休3日制の導入により可処分時間の拡大とワーク・ライフ・バランスの改善を】
 第1に、労働生産性の向上である。現行の週休2日制では、5日間連続で勤務することとなるため、木曜日、金曜日あたりになると心身の疲労により労働生産性は低下してしまう。ところが、仮に水曜日を土、日に次ぐ第三の休日とすれば、連続勤務日数は2日間となり、心身ともにリフレッシュされた状態を保ちながら仕事することが可能となり、勤労意欲ひいては労働生産性の向上に寄与するだろう。

 第2に、ワーク・ライフ・バランス(WLB)の変革である。週休3日制の導入により、現在「ワーク」に偏っている我が国のWLBは「ライフ」にその重心を移し、公私のバランスに抜本的な変革がもたらされることとなる。さらに、国民のライフスタイルにも質的な変化がもたらされるだろう。



 「木曜日・金曜日辺りには疲れてぐったり」という経験は、大半の人が経験しているだろう。水曜日が休みになれば、中日ということでリフレッシュも可能だ。ましてや知的産業の中には、クリエイティブな発想や膨大な知識を活かした職種(弁護士やWebデザイナー)もある。そうした仕事に従事している人々は、休日が増えたことで脳内のリセットや勉強できる機会や時間が増えて、仕事がよりはかどるようになるだろう。

 しかし、ワーク・ライフ・バランス(以下:WLB)の変革はどうだろう。休日が増えたとて、WLBと呼べるほど日本人の生活が充実できるかどうかは、予想がしにくいところだ。休日が増えたくらいで、ベーシックインカムのように「必要最低限の保障を与えて、後は自由にして良い」というほど、ライフスタイルが変わるとは思えない。日常生活と仕事との関わり具合は依然として強いし、必要最低限の保障がされたわけでもない。この辺りは解雇慣例の見直しも必要になってくるところだ。そうなると、それにしがみつく既得権者を相手にした、雇用慣例の改革は避けられない。

 ただ、これまでの生活がいくらか豊かになるのは確かだろう。橘玲さんが「日本人は昔から会社が大嫌いだった」と主張するように、会社労働(サラリーマン生活)を快く思っていない人が多い。だとしたら、休みが増える分、それらの精神的苦痛も減るだろう。根性論で物事を正そうとする人々がイメージする、休みをとらずにバリバリ働く勤勉な日本人像は、もはや何の意味も無いのだ。週休を増やすことも、日本のネガティブな現状を救う1つの手段として検討しても良いはずだ。無意味な金持ちバッシングをするより、こうした主張を少しでも知って受け入れれば、日本はおろか自分の状況を変える良いきっかけになる。


 何かしら問題を対処しようとすると、物事のハードルを上げようと主張する人が多い(規制強化や作業時間の増加など)。しかし、ハードルを上げるということは、その分将来秘めたる大きな可能性を持った芽も同時に摘むことでもある。それは結果的に得られるものを少なくしてしまい、人々が思うほどの成果が得られなかったりする。ハードルを上げたとて、良質な結果が得られる(残る)とは限らないのだ。

 今回の週休3日制の主張は、労働事情のハードルを下げることになるが、ハードルを下げるのは決して悪いことではない。それは可能性を増やし、ものによっては将来得られる選択肢を増やす結果をもたらすこともあるのだ。希望はそうしたところにも隠れている。


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プレイ済みゲームリスト

 これまで私がプレイしてきたゲームソフトを、ハード別にリストアップしておきます。順番は基本的に「あいうえお順」です。シリーズ作品などは順番を分かりやすくするため、あいうえお順でない場合があります。ゲームをプレイしだい(思い出ししだい)、随時書き加えていきます。

 リンク先が設定されているタイトルは、私がそのソフトのレビューを執筆し、大手レビューサイト「mk2グループ」へ投稿したものです(レビュアー名義も同じ「CHAGEAS-FAN」です)。参考にどうぞ。

 リンク切れやリンク先の設定ミスがありましたら、コメント欄にてご連絡ください。

  最終更新日:2017年4月24日
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ポケットモンスター ダイアモンド
ポケットモンスター ソウルシルバー
DS西村京太郎サスペンス 新探偵シリーズ「京都・熱海・絶海の孤島 殺意の罠」
ロックマン エグゼ オペレーティング シューティングスター
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【GBA】
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ポケットモンスター サファイア
ロックマン ゼロ2
ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝


【SFC】
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クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児
スーパードンキーコング
スーパードンキーコング2 ディディー&ディクシー
ファイナルファイト
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【FC】
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スーパーマリオブラザーズ3
ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…
虹のシルクロード
ニューヨーク・ニャンキーズ
ぺんぎんくんwars
星のカービィ 夢の泉の物語
ポパイ
マッハライダー


※任天堂のGBのソフトも何本かプレイしていますが、プレイしていたのが年少期の頃と、だいぶ前なので大半が思い出せず。そのため、リストに載せていません。あしからず。


プレイ済みゲームリストまとめ中

 昨晩は会社から帰宅した後、ブログの記事の下書きを書いていました。内容はこれまで私がプレイしてきたテレビゲームソフトのリスト。

 なぜリストを書こうかとしているのかというと、(何となくですが)これまでプレイしてきたソフトについて、忘れないようにメモしようと考えたからです。これまでプレイしてきたゲームソフトの本数が明らかに50本を軽く越えるほどプレイしてきました。ここまでプレイしてきていると、さすがに過去に遊んだソフトの何本かは忘れてしまうことが増えてきています。

 自分の趣味の一貫として、テレビゲームに長年親しんできたので、それを軌跡として何らかの形で残したい。その残す手段として、ブログの記事にリストという形で書いて残すことを決めました。


 現時点でリストを書いていて、どうしても思い出せないということはあまりありません。というのも、これまで私がmk2グループへ執筆・投稿してきたレビューの下書きがあり、それのタイトルを確認しながら書いています。投稿後に掲載されなかった事態を想定して、残しておいた下書きが、こんなところで役に立つとは…。

 ただ、mk2グループにレビューを執筆・投稿しなかったタイトルもあるので、それらはぼちぼち思い出しながら書いています。それらは思い出してみると、「あーっ、意外に忘れとった!」というほど忘れています。そうしたソフトに限って、当時はかなり遊んでいたのですが…。


 リストの完成度は現時点で、PS3・PS2・PS1のソフトをほとんど書き終えたところ。PSPやDSなどのソフトも書いていく予定。mk2グループへ執筆・投稿したタイトルには、それらのレビューページへ直リンクできるように設定する予定です。それらのソフトのレビューを見たい方への配慮として、記載します。

 自分が遊んできた軌跡。ぜひ良い形で残しておきたい。


『お金持ちのお金はなぜなくならないの?』

お金持ちのお金はなぜなくならないの? (メディアファクトリー新書)お金持ちのお金はなぜなくならないの? (メディアファクトリー新書)
(2010/10/21)
宮本 弘之

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 『2100年、人口3分の1の日本』同様、大学の友人が勧めてくれた本。こちらも勧められたのは去年でしたが、読む機会なくてズルズルと伸びてしまい、最近ようやく購入。副題は「イメージからは理解できない、お金持ちが本当に裕福であり続ける理由」


 本書はタイトルにもある「なぜお金持ちのお金はなくならのか?」という身近な疑問とその解答について書かれています。解答は著者の研究やインタビュー調査、具体的な調査資料や経済理論などをもとに書いています。本書は「どうやったらお金持ちになれるか?」というお金持ちになるためのツール本ではなく、あくまで

 一口に「お金持ち」といっても意味や定義はさまざまですが、本書ではお金持ちになる人々のパターンには以下の3つがあるといいます(本書では特徴や定義についても書かれていますが、ここでは省略)。

(1)最初からお金持ち
 裕福な家庭に生まれ、自分が財産を受け継ぐことを前提に育ってきたお金持ち。

(2)コツコツお金持ち
 裕福な家庭に生まれたわけではないが、長い期間をかけて徐々に財産を増やしてきたお金持ち。

(3)突然のお金持ち
 裕福な家庭に生まれたわけではないが、人生のあるタイミングで急に財産を増やしたお金持ち。


 上記に書かれているお金持ちは、贅沢三昧の生活でも、リーマンショックなどの金融危機に遭っても、持っているお金が減りません。それどころか更にお金が増えて、より裕福になったお金持ちもいます。彼らはいかにして、お金持ちになり、それを維持しているのか。上記のパターンごとに紹介していきます。

 1番のお金持ちは、先祖代々続く老舗企業(商家)などの跡取りが当てはまります。彼らは家柄が裕福なだけに、生まれながらにしてお金持ちです。しかし、単に生まれただけではなく、自分の家柄の格式や独自の経営理論を親子代々受け継ぐなどして、お金持ちの状態を維持しています。

 2番のお金持ちは、弁護士や医者など、個人の努力によって花形職業(あるいは産業)に就職した高給取りの人々。世間一般でよく知られているお金持ち像でしょう。高給取りとはいえ、1番のお金持ちほどの給金をもらっていない人もいるので、彼らの多くはコツコツお金を稼いで、お金持ちになる人が多いといいます。

 3番は、一念発起での起業などに成功して、急激に財産が増えた人々。多くの人にとってこのお金持ち像はあこがれの的になったりします。とはいえ、急激に財産が増えた分、急激に財産が減ることもあります。リーマンショックなどの経済危機などに瀕すると、戦前の成金のようにあっという間に没落する人も出てくるといいます。

 お金持ちは、リスクをコントロールしながら財産の増減を管理したり、人脈での助けを借りて難を乗り切ったり、自分の得意分野を活かした仕事をするなどして、なくならないほどのお金を築いたといいます。そんな彼らにも、予測できない経済危機や国家による私有財産の没収(相続税など)のリスクに何とか対処しながら生きているので、必ずしもバラ色の人生ではありません。


 本書を読み終えた感想ですが、それなりに面白かったものの、個人的にはあまり新鮮味のない内容でした。お金持ちに対する考え方や在り方などについては、『金持ち父さん貧乏父さん』や橘玲さんの本などですでに紹介されているので、書かれている内容の中には既知の内容が多かったです。

 また、本書ではお金持ちが存在することによる社会の効用についても書かれていますが、「お金持ちは人々に夢や希望を与え、世の中を牽引する」といった抽象的なポジティブ理論で、少々曖昧でした。「お金持ちは社会にとって悪い存在ではない!」という著者の主張は理解できますが、ここは橘玲さんや城繁幸さんのように、具体的な調査・研究資料や経済理論を用いて主張してほしかったです。

 総評としては、決して悪い本ではないので、お金に関する本としては良書。お金に関する本を読みたい方にオススメ。


『キングダムハーツ』のストーリーの面白さ

 数日前に『キングダムハーツ FINAL MIX+』をクリアし、PSmk2にレビューを投稿した。今回レビューはかなり高評価で書いていったが、個人的にそれぐらいの価値はあると思う。キングダムハーツシリーズ(以下:KH)の魅力はなんといってもストーリーだ。


 FFキャラとディズニーキャラが共演しながらも、そこにシリーズオリジナルのキャラが登場し、さまざまな活躍をする。こうした世界設定は同人誌やネット上の私小説など、個人の範疇で楽しんでいたものだったが、スクエニが見事それを公の場でも楽しめるものに昇華した。ましてや歴史が長く、著作権も厳しいディズニーとのコラボなのだから、この偉業はすごい。

 とはいえ、なんらかのコラボ作品というのは今に始まったことではない。任天堂の『大乱闘スマッシュブラザーズ』やコナミの『コナミワイワイワールド』など、以前からあったが、それらのほとんどは自社で開発・販売された作品の中だけでのコラボだった。企業間を越えたコラボというのはそうそうない。


 KHのストーリーの面白さはキャラのコラボだけに留まらない。コラボして、たがいに登場するキャラの個性や特性を活かして、ストーリーに上手く組み込まなければ、面白くならない。スポーツで例えるなら、WBC(WORLD BASEBALL CLASSIC)のチームのように、さまざまな球団から集めてきたさまざまな選手を適材適所で、さい配しなければ試合に勝てないし、つまらない結果に終わるだけ。KHではそうした組み込みが上手い。特にディズニー作品の原作の名場面が上手く再現されているので、原作を観ている人なら思わずニヤリとしてしまう。その名場面から、KH独自のストーリーと上手くからんでおり、オリジナルのストーリーを生み出している。

 また、組み込みの上手さは、原作の再現だけではない。KHオリジナルのキャラであり、ほとんどの作品で主人公を務めるソラの存在も大きい。ソラの行動は、ディズニー作品の原作でのストーリーに若干干渉(変に言えば割り込み)している感じはあるものの、ストーリーの盛り上がりに一躍買っている。心強いサポーター的行動を感じさせる。


 オリジナルのストーリーも、笑いあり涙ありのRPG向けの長編ストーリーとなっている。子ども向けも意識してか、「友情」や「愛情」といった理想的な事象(悪く言えば綺麗事)も入っているが、特に年齢層は気にしなくても楽しめる内容だろう。


 抽象的で長い文章になってしまったが、キングダムハーツは「面白い!」の一言に尽きる。皆さんもぜひお楽しみあれ。